Os bons e velhos jogos de tabuleiro, feitos simplesmente de papelão e plástico, resistem bravamente à concorrência dos games cada vez mais tecnológicos e continuam a conquistar crianças e adolescentes. Mas estão se adaptando aos novos tempos. Alguns jogos passam por profundas mudanças, como o tradicional Detetive, criado em 1977. Agora, em vez de seis, os suspeitos do homicídio que o jogador vai investigar passaram a ser oito. O local de investigação não se restringe mais a uma casa, pois o "crime" pode ter sido cometido em qualquer ponto da cidade. Além disso, o jogo vai virar filme, que será dirigido por Gore Verbinski, diretor de um dos episódios de Piratas do Caribe.

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História Além do jogo original, lançado em 1972,
o War tem outras três versões, como o Império Romano

Também mudaram os endereços das propriedades do Banco Imobiliário, outro entretenimento mundialmente famoso. O jogo brasileiro conta, desde o ano passado, com 22 pontos turísticos – todos escolhidos pela internet -, em vez de se concentrar apenas no Rio de Janeiro e em São Paulo. Há ainda outras sete versões no mercado. "O objetivo é manter o interesse dessa nova geração de jogadores", explica Aires Fernandes, diretor de marketing da Estrela. Empresa concorrente, a Grow também busca essa meta ao criar várias versões de um mesmo produto, como o War, lançado em 1972. Além de uma edição especial mais luxuosa, existe um War da Segunda Guerra e outro do Império Romano e o Can-Can com o tema de High School Musical.

Os números mostram que este segmento tem fôlego.

Em 2008, a Estrela vendeu dois milhões de jogos de tabuleiro, um aumento de 6% em relação ao ano anterior. No mesmo período, a Grow registrou um crescimento de 35% nas vendas do War. Apesar dos bons resultados, os fabricantes não querem ficar defasados. E, ao que parece, estão conseguindo. "No computador, fico sozinha. Nos jogos de tabuleiro, a família e os amigos também podem brincar", explica Beatriz Bíscaro, 10 anos.

O efeito desse hábito é positivo, dizem os especialistas. "Nesses jogos, as crianças e os adolescentes aprendem a dialogar e a respeitar o outro", explica a psicóloga Maria Ângela Carneiro, coordenadora do Núcleo de Pesquisas sobre o Brincar, da Pontifícia Universidade Católica (PUC) de São Paulo. "É saudável quebrar a hegemonia do computador no entretenimento dos jovens." Os jogos tradicionais proporcionam algo que vai além do jogo em si, como o bate-papo durante a partida, as risadas, complôs contra quem está ganhando, além da gozação do vencedor. Ou seja, pura diversão.

"Nesses jogos, as crianças e os adolescentes aprendem a dialogar e a respeitar o outro"